更高,更快,更強(qiáng)!在奧林匹克精神的指引下,人類一直在探尋著自我突破之路,世界紀(jì)錄在刷新——停滯——刷新的輪回中一次又一次試探著人類的極限。與人斗,其樂無窮。那么,與 AI 比試呢?
在剛剛結(jié)束的進(jìn)博會上,歐姆龍展示了他們的最新研究成果——乒乓球機(jī)器人 FORPHEUS,這讓人類在體育層面與 AI 對抗變成了現(xiàn)實。以后,人類在“掂量”自己之前,可能要先問問自己,打的過那個 AI 嗎?
從發(fā)球機(jī)到陪練機(jī)器人
其實歐姆龍在進(jìn)博會上展示的乒乓球機(jī)器人 FORPHEUS 已經(jīng)是它的第 5 代。
2013 年時歐姆龍推出了它的第一代 FORPHEUS,在兩臺攝像機(jī)的協(xié)助下,F(xiàn)ORPHEUS 可以在1/1000 秒內(nèi)控制擊球的時機(jī)與方向,通過預(yù)測乒乓球的運(yùn)動軌跡,包括球速、旋轉(zhuǎn)速度、旋轉(zhuǎn)方向等幾個數(shù)據(jù),從而計算出應(yīng)該讓球拍以什么角度、在哪個點回?fù)簦?dāng)時就具備了與業(yè)余選手連續(xù)練球的水平。
2015 年時,進(jìn)化到第四代的 FORPHEUS 被吉尼斯世界紀(jì)錄認(rèn)證為世界首個“乒乓球教練機(jī)器人”,此時的 FORPHEUS 已經(jīng)可以發(fā)球和應(yīng)對簡單的扣球了。最新一代的 FORPHEUS 進(jìn)一步優(yōu)化 AI 算法和機(jī)械調(diào)試,將回球誤差控制在 0.1 毫米之內(nèi),另外增設(shè)了一個追蹤人類動作的攝像頭,評估人類的實際運(yùn)動水平。利用機(jī)器學(xué)習(xí)技術(shù)對球的軌跡進(jìn)行分析,判斷對手水平,調(diào)整自己水平,爭取做到與對手匹配。
人類從剛剛出生,到能拿起球拍接上幾個難度不高的球,至少需要 5 年時間。從無到有,同樣只花了 5 年時間,F(xiàn)ORPHEUS 已經(jīng)可以成為一些業(yè)余選手的陪練甚至做他們的教練。
相比只能執(zhí)行單一角度、有去無回任務(wù)的發(fā)球機(jī),在 AI 加持下的 FORPHEUS 的進(jìn)化速度讓人咋舌。AlphaGo 戰(zhàn)勝李世石時,讓我們看到了人類與 AI 在自我學(xué)習(xí)和計算能力方面的差距,現(xiàn)今站在球臺旁的 FORPHEUS 則確實在運(yùn)動競技層面給了人類極大的壓力。
要想戰(zhàn)勝人類,陪練機(jī)器人還存技術(shù)障礙
已經(jīng)進(jìn)化了 5 代的 FORPHEUS,怎樣才能從一個業(yè)余選手的陪練機(jī)器人“成長”為可以和專業(yè)運(yùn)動員過招的高手呢?讓我們先從比較簡單的發(fā)球機(jī)的工作原理和其中需要運(yùn)用到的知識來剖析一下。
一個稍微智能一點的發(fā)球機(jī)需要有用于處理風(fēng)速風(fēng)向、溫度、自身位置和接發(fā)球運(yùn)動員位置等信息的處理器,用以計算出發(fā)球的速度、旋轉(zhuǎn)和方向。其中包括圖像采集和識別系統(tǒng)、可編程處理器和傳感器、博弈論(分析發(fā)球種類和接發(fā)球策略的博弈)以及機(jī)械工程知識。
如果是一個可以和人類打來打去的陪練機(jī)器人,還需要它可以移動、揮拍、躲避障礙……AI 需要接收和處理的信息數(shù)量與發(fā)球機(jī)相比根本不是一量級,由于陪練機(jī)器人在多個領(lǐng)域還存在技術(shù)障礙,這也使得陪練機(jī)器人在短時間內(nèi)還無法戰(zhàn)勝的人類。
1、陪練機(jī)器人應(yīng)用場景、使用條件均有有限制
需要承認(rèn)的是,體育運(yùn)動領(lǐng)域?qū)τ?AI 來說是一個巨大的藍(lán)海,但是直到目前,AI 陪練機(jī)器人僅僅只在乒乓球和羽毛球這兩個項目中出現(xiàn),且它們的球技還遠(yuǎn)遠(yuǎn)達(dá)不到“業(yè)余高手”的水平,這也使得其商業(yè)變現(xiàn)能力大打折扣。
鮑春來在娛樂節(jié)目《機(jī)智過人》中與羽毛球機(jī)器人過招,明顯看出面對人類高手的前后場調(diào)動、大力扣殺、追身球等技巧面前,機(jī)器人根本沒有招架之力。而乒乓球機(jī)器人在面對擦網(wǎng)球、擦邊球、高球以及旋轉(zhuǎn)球等偶發(fā)情況或者技巧面前也沒有很好的應(yīng)對策略。
其實,我們并不懷疑 AI 的學(xué)習(xí)能力,所有已知的運(yùn)動技巧和比賽策略,像 AlphaGo 那樣,AI 通過自我學(xué)習(xí)都能掌握,而現(xiàn)在,陪練機(jī)器人需求提高的是它的“運(yùn)動能力”,它們也需要變得“更高、更快、更強(qiáng)”。
2、單打獨(dú)斗與團(tuán)隊協(xié)作還存巨大鴻溝
現(xiàn)在的陪練機(jī)器人只能應(yīng)用于單人對抗的場景,面對雙人比賽或者像足球、籃球那樣的團(tuán)隊協(xié)作性項目時,陪練機(jī)器人面臨著比提高“運(yùn)動能力”更高的門檻。
電子競技的 DOTA2 項目中,去年的 TI7 上,Open AI 在 1V1 的對抗中輕松戰(zhàn)勝人類高手;而今年的 TI8 上,Open AI 在 5V5 比試中確沒能延續(xù)勝利。
雖然 Open AI 1 天的訓(xùn)練量相當(dāng)于人類玩 180 年,在即時即地的反應(yīng)也做得非常漂亮,但在比賽中,Open AI 還是暴露出混亂無序的宏觀決策策略。當(dāng)雙方僵持或者人類進(jìn)行戰(zhàn)略性避戰(zhàn)的情況下,Open AI 的團(tuán)隊協(xié)同就開始出現(xiàn)分歧。
陪練機(jī)器人的技術(shù)技巧、運(yùn)動能力甚至比賽策略都可以通過 AI 的自我學(xué)習(xí)和人類機(jī)械工程技術(shù)的突破而提高,然而“團(tuán)隊協(xié)作”,這個作為人類社會屬性的特殊存在,AI 僅僅通過“自我學(xué)習(xí)”就能融會貫通并運(yùn)用自如嗎?在這方面,與其說 AI 還需大量的自我學(xué)習(xí),不如說人類對 AI 在“團(tuán)隊協(xié)作”能力提升方面還有很多的工作尚未完成,對于是否應(yīng)該賦予 AI 社會屬性方面也還處于矛盾之中。
3、從“機(jī)器”到“機(jī)器人”的進(jìn)化尚未完成
都說 FORPHEUS 是陪練機(jī)器人,但是 FORPHEUS 的外觀與人形相比,還是相差甚遠(yuǎn)。FORPHEUS 的外形就像是大型三腳獸,將乒乓球桌一端包圍在身體下,站在球臺對面看去,F(xiàn)ORPHEUS 只是一臺機(jī)器,并不具備傳統(tǒng)意義上的“人形”。
也正因為如此,F(xiàn)ORPHEUS 擁有很大的局限性,在面對高球、扣殺時,無法像人類一樣通過位移稍離球臺,等到球速變緩再做出高質(zhì)量的回?fù)簟?/p>
人類從爬行進(jìn)化到直立行走用了幾百萬年,AI 機(jī)器人從靜止到直立行走甚至跑步躲避障礙不過短短 10 幾年時間。相信 FORPHEUS 從趴在球臺上的三角獸進(jìn)化成真正意義上的“機(jī)器人”的時間不會太長,到時不光是乒乓球,陪練機(jī)器人會越來越多的出現(xiàn)在那些有激烈身體對抗的體育項目中。
說不定當(dāng)你和朋友要來一場籃球或者足球比賽人員不齊時,會請上一個陪練機(jī)器人上場“湊數(shù)”呢。
與人比?還是與 AI 比?考量技術(shù)溫度的選擇題
不管你愿不愿意,陪練機(jī)器人遲早會走進(jìn)人類的生活,到時陪練機(jī)器人可以充當(dāng)?shù)慕巧赡懿⒉粏螁问悄愕呐憔毥叹殻灿锌赡苁悄阋谫悎錾狭帒?zhàn)勝的對手。而你到底是喜歡和人比還是和 AI 比呢?對于這個問題,人類其實早已給出了答案。
就如網(wǎng)絡(luò)游戲,有的人喜歡玩 PVP,操作游戲人物和屏幕對面的人類競技;有的人喜歡玩 PVE,操作游戲人物和游戲開發(fā)者事先設(shè)定好的虛擬人物比賽。這兩條平行向前,永不交叉的線其實代表著人類在面對兩種不同類型競爭對手的態(tài)度,人類可以從中獲取兩種不同性質(zhì)的快感。
回到未來的奧林匹克賽場,無論是與人類自己比賽還是和 AI 比賽,人類最終目標(biāo)都是要爭取勝利。而現(xiàn)在人類糾結(jié)的癥結(jié)在于,與人類比賽,如果輸了,可以感受到來自對手的鼓勵、安慰或是嘲諷;如果贏了,也可感受來自對手的失望、沮喪或是祝賀。這些都是人類獨(dú)有的社會屬性中才會激發(fā)的情感表達(dá)。
而當(dāng)你面對 AI,無論輸贏,AI 給你的結(jié)果最終只會歸結(jié)為 0 或者是1。人類的進(jìn)化就是在不斷挑戰(zhàn)自我的螺旋式上升之中完成的,當(dāng)挑戰(zhàn)對象由人類自我變成了 AI,人類的的進(jìn)化還有意義嗎?
現(xiàn)今,對于陪練機(jī)器人在 AI 上的訓(xùn)練除了各個運(yùn)動項目的技巧和策略外,人類應(yīng)該更多考慮如何讓它們變得更有“溫度”,如何讓人類感受來自 AI 的溫暖,如何讓 AI 在 “科學(xué)”、“技術(shù)”與“社會”之間彼此互相影響,互相促進(jìn)。
如何戰(zhàn)勝 AI?給人類支個招
雖然現(xiàn)在的陪練機(jī)器人還很稚嫩,雖然人類在 DOTA2 的團(tuán)隊比賽項目中戰(zhàn)勝了 AI,但人類其實一直在等待 AI 戰(zhàn)勝自己的那一刻。可是高傲的人類從來不會甘于失敗,當(dāng) AI 真的具備了戰(zhàn)勝人類的能力時,人類可否還有翻盤的機(jī)會?面對一個不會緊張,不會嘚瑟,不會沮喪,沒有情緒波動,也不會體力下降的同時還擁有高超運(yùn)動技巧的 AI 機(jī)器人,必須承認(rèn),人類的辦法并不多,但人類也并不是毫無勝算。
首先,在技巧層面。人類可以更多的采用“假動作”來打斷 AI 的陣腳。
在現(xiàn)階段,AI 都是通過高速攝像機(jī)來記錄球的運(yùn)動軌跡并結(jié)合對人類動作、位置、神態(tài)等細(xì)節(jié)進(jìn)行計算并給出回應(yīng)策略。很明顯,所見即所得。AI 的世界中只有“1”和“0”,耿直的 AI 可能難以對人類做出的具有欺騙性質(zhì)的“假動作”做出準(zhǔn)確判斷。
倫敦頂尖 AI 實驗室 DeepMind 對曾對現(xiàn)有的 AI 學(xué)習(xí)能力有過如是評價:“現(xiàn)在的 AI 非常擅長識別圖片中的物體,但仍無法很好的理解視頻。” DeepMind 的研究表明,AI 對于有些集中在身體的某一部分或是比較快速的動作,如舞蹈的識別準(zhǔn)確率也不是非常理想。
由此延伸,AI 在賽場上即時捕獲的數(shù)據(jù)和信息對于 AI 的判斷幫助有限,特別是當(dāng)人類用“假動作”對 AI 輸入的數(shù)據(jù)和信息進(jìn)行“干擾”時,善于解答概率問題的 AI,很可能會將判斷結(jié)果傾向于由人類制造出的那個看似會產(chǎn)生大概率的方向。通俗一點,人類用“假動作” “騙”過了 AI。
今后,人類日常訓(xùn)練的方向和重點可能要進(jìn)行大幅調(diào)整——如何將“假動作”做得更真。而我們只希望,人類的“假動作”在騙過 AI 的時候,可千萬別把隊友也騙過去了。
其次,開發(fā)新戰(zhàn)術(shù)和新技巧。根據(jù) AI 的運(yùn)作原理,AI 的所有運(yùn)動技巧和比賽策略都是基于人類現(xiàn)有的程度通過大量的自我學(xué)習(xí)而掌握的,由于 AI 過度依賴邏輯運(yùn)算,既有的運(yùn)算規(guī)則下,當(dāng)比賽中人類使出了之前沒有出現(xiàn)過的新技術(shù),或者新的比賽策略,AI 在短時間內(nèi)是難以適應(yīng)的。
即便 AI 會根據(jù)人類以往的比賽來判斷對手的風(fēng)格,但兵無常勢,人類不按套路出牌,不遵循 AI 計算邏輯,加上比賽中的隨機(jī)性和一些偶然因素,如乒乓球比賽中的擦網(wǎng)球、擦邊球,足球比賽中的立柱折射、反彈球等,這些都成了人類戰(zhàn)勝 AI 的可能性。
最后,如果N次嘗試還是無法越過 AI 這座大山,那么——就把它的電源掐掉吧。
(邯鄲建站)